Ловушка + Слабость = Ответ ---- Переключение ---- Расплата
Как пример рассмотрим следующую серию транзакций между женщиной и ее врачом, которая очень похожа на игру под названием Рапо.
Джудит: Как вы думаете, мне когда-нибудь станет лучше?
д-р К: Да, я так думаю.
Джудит: Почему вы воображаете, что вы все знаете?
Ясно, что вопрос Джудит был фальшивым, и доктор К. был обманут. Для того, чтобы более ясно понять, что в действительности произошло, мы можем перевести это на язык игр, который зовется Марсианским.
Джудит (говоря как беспомощный маленький Ребенок): Помоги мне, С., Великий.
Д-р К. (говоря как могущественный Родитель): Я, могущественный, могу помочь тебе.
Джудит (говоря как наглый Ребенок): Спускайся вниз, Выдающийся Деятель.
Этот Марсианский перевод показывает, что ловушкой является: "Помоги мне, О, Великий". Джудит явно льстит доктору и просит помощи, но в действительности держит в уме другое. Ее ловушка попадает точно в слабость доктора, который является скромное ощущение силы. Он отвечает соответственно, и в этот момент Джудит нажимает на переключатель, и они оба получают свой выигрыш (расплату). Джудит чувствует, что причинила боль, что ей нравится, а неосторожный доктор огорчается, что ему нравится по его собственным причинам. Таким образом, Ловушка + Слабинка = Ответ --- Переключение --- Расплата (Выигрыш). Природа выигрыша также делает ясным, что Джудит играет в Катись Отсюда, Выдающийся Деятель, а врач играет в дополняющую игру Я только Стараюсь Вам Помочь (ЯСВП) 12. Джудит завела его в капкан, так что вместо того, чтобы получить благодарность за хорошие намерения, он попадает в глупое положение, что является стандартным выигрышем в игре ЯСВП.
Прежде, чем идти дальше, давайте рассмотрим, что является "не игрой". Нам легче понять, что такое кошка, если мы одновременно поймем, что не является кошкой. Некоторые люди думают, что любая последовательность взаимодействий, которая повторяется снова и снова, является игрой, но это не так. Много таких последовательностей, не являющихся играми, независимо от того, как часто они повторяются, потому что они не подходят под формулу. Возьмем следующий пример:
Пациент: Как вы думаете, мне когда-нибудь станет лучше?
Терапевт: Да, ятак думаю.
Пациент: Спасибо вам, хорошо, что я снова могу это услышать.
Это серия прямых взаимодействий, без ловушки и переключения. Вопрос женщины точно совпадает с тем, как он звучит, и, независимо от того, как часто она обрашается за подтверждением, это не является игрой, поскольку в нем нет ни ловушки, ни переключения.
Каждая игра является маленькой драмой, и д-р Стефан Карпман предложил очень простой способ продемонстрировать это (таблица 13). Он называется Драматический Треугольник Карпмана 13. Он показывает, как игра переключает каждого игрока из одной роли в другую, что является сущностью драмы в реальной жизни так же как в театре. Он основан на игре Алкоголик, где три основные роли, жертва, преследователь и избавитель играются наиболее ясно. "Жертва алкоголизма" преследуется "плохими" людьми, но есть "хорошие" люди, которые пытаются спасти его. Алкоголик сохраняет инициативу во всех случаях, поскольку он может сменить свое нытье на преследование жены, превращая ее в жертву зверских избиений, или бросить вызов своим избавителям, тем самым превращая их в преследователей. Треугольники на таблице 14 показывают переключения (а) между колюшкой и потомством, (в) между большим папой-бабуином и его заблудшей женой и (с) между Джудит и доктором К.
На таблице 14а колюшка начинает как голодный каннибал-защитник или избавитеь по отношению к своим маленьким малькам, являющимся потенциальными жертвами. После переключения они "преследуют" его тем, что уплывают, оставляя его голодной жертвой их проделки.
На таблице 14в бабуин-паша начинает как избавитель его "преследуемой" жены, а кончает как жертва ее двуличности.
Таблица 14с переводится на Марсианский следующим образом:
Джудит (говоря как жертва эмоциональных проблем): Спаси меня.
Д-р К. (говоря как избавитель): Я спасу тебя.
Джудит (переключаясь на роль преследователя): Умный малый!
Джудит теперь берет верх. Она переключается из жертвы в преследователя, а он переключается из избавителя в жертву. Она приходит к нему за тем же самым, за чем ее тезка Юдифь пришла к Олоферну 2500 лет назад: отрезает ему голову, по крайней мере финурально.
f. Некоторые сексуальные игры
Сексуальные игры являются упражнениями в сексуальной привлекательности, эксплуатаций органов и оргазма, описанных в главе 3. Если мы назовем двух игроков Грин и Браун, то ловушкой Грина заключается либо в силе, доставляемой привлекательностью или нахальством, либо в тяжких попытках достичь ее другим путем. Слабое место или слабинка Брауна заключается в сексуальном желании либо в потребности власти над людьми. Выигрыш может быть влажным или сухим. Во влажных играх выигрышем является оргазм (в конце концов), которому предшествует масса неискренности и за которым следует масса смешанных чувств с обеих сторон. В сухих играх выигрыш Грина - ощущение победы, а Брауна - крушение надежд и реакция на это *.
Почти все игры с двумя участниками являются вариантами игры Рапо, а большинство игр с тремя участниками имеют сходство с .....
Рапо разыгрывается чаще всего с женщинами. Она следует формуле Л + С = О --- П --- Р. Ловушкой, Л, служит соблазнительная поза, а слабинкой, С, служит желание секса или власти. Ловушка женщины подлавливает слабость мужчины, и он выдает Ответ, О, который заключается в появлении силы. Женщина тогда нажимает Переключатель П, говоря "Да, но", и после этого они оба получают свою Расплату Р.
Рапо, как все игры, проигрывается при трех степенях тяжести, каждая из которых имеет свой собственный тип Переключения и Расплаты. Рапо первой степени - сухая игра, Флирт, в котором Переключателем является "Да, но мы оба знаем, что это невозможно, сейчас по крайней мере". Выигрышем являются взаимные добрые чувства, и, может быть, надежда с одной или обеих сторон.
Рапо второй степени называется Катись Отсюда, Выдающийся Деятель. Переключением является "Да, но я не того сорта женщина, несмотря на то, что я увлекла тебя дальше, чем полагалось". Выигрыш женщины в том, что она удовлетворяет свою злость, а для мужчины - в том, что он чувствует себя отвергнутым и удрученным. В этом случае мужчина играет в дополнительную игру Ударь Меня. Это обычно сухая игра, но во влажной игре мужчина платит за свое развлечение тем, что его ударяют больнее.
Рапо третьей степени заключается в фальшивом крике об Изнасиловании. Переключением является "Да, но я все равно назову это изнасилованием". Выигрышем женщины является оправдание, так же как и злоба, а мужчина проводит всю свою жизнь и карьеру, занимаясь ожиданием пинков. Она может разыграться в сухом и мокром варианте, в зависимости от того, насколько подлой или сексуальной является женщина.
Выигрыш в любой игре не только используется сразу же, когда ими наслаждаются или от них страдают, но и сохраняются для будущего использования, что очень похоже на систему доплатных марок в бакалейной лавке. Пользуясь этим сравнением, каждый сценарий имеет прикрепленную к нему книгу доплатных марок, и по сценарию не может быть произведен окончательный расчет раньше, чем вся книга будет заполнена. Вот, например, как это работает в игре Рапо второй степени.
"Экзистенциальная" цель этой игры - подтвердить, что мужчины не представляют ничего хорошего. В действительности, женщина говорит во фразе "Катись отсюд, выдающийся деятель (Ты такой же как все остальные - ничего хорошего)". Ее выигрыш проистекает не только от того, что она видит замешательство мужчины, но еще и от факта, что она может добавить в свою коллекцию (картину) нового экземпляра Мужчины - Ничего Хорошего. Когда ее книга марок будет заполнена такими картинами, она сможет произвести окончатеьный расчет для "Сценарийной Расплаты". Это может быть свободное самоубийство, свободное убийство, или разрешение стать алкоголичкой или Лесбиянкой - смотря по тому, к чему призывает ее сценарий. Подобно этому, мужчина, который играет в Ударь Меня, может добавить новый Пинок в его книгу Пинков. Когда он заполняет книгу, он может произвести окончательный расчет для его Сценарийной Расплаты.